Zasady Gry (System Role Play)

Obrazek
Awatar użytkownika
Vosurate
Imperator
Imperator
Posty: 113
Rejestracja: 5 maja 2010, o 16:06

Zasady Gry (System Role Play)

Post autor: Vosurate »




System Role Play



Witaj w systemie Role Play organizacji Galaxy of Star Wars. Jeżeli nie wiesz System Role Play jest to zbiór podstawowych zasad, na których opiera się rozgrywka w tej organizacji.Zbiór ten jest podzielony na pewne szczegółowo opisane kategorie, tak więc nie będziesz mieć problemu z odnalezieniem się w tekście. Wyjaśnione są tu wszelkie zagadnienia, po których przeczytaniu będziecie gotowi wkroczyć w świat Galaxy of Star Wars.

Znajomość systemu RP jest absolutnie niezbędna do gry, kieruję te słowa głównie do ludzi, którzy mieli nikłą styczność z grami RPG i nie do końca rozumieją na czym to polega. Poniżej przedstawiam szczegółową listę zagadnień, z którą każdy chętny do gry w naszym gronie gracz musi się zapoznać by posiąść niezbędną wiedzę dotyczącą zasad gry.

A teraz zapraszam do zapoznania się z systemem Role Play...



Spis Treści
  • 1. Wyjaśnienie podstawowych pojęć

    2. Czynności oraz ingerencja Mistrza gry
    • | 2.1 | Czynności
      | 2.2 | Próby wykonania danej czynności, ingerencja Mistrza Gry
      | 2.3 | Zmuszanie do działania przez Mistrza Gry
    3. Komunikacja
    • | 3.1 | Rozmowa postaci
      | 3.2 | Użycie komunikatorów
      | 3.3 | Użycie telepatii
      | 3.4 | Przekazywanie emocji
      | 3.5 | Komunikacja OOC
    4. System Śmierci i Obrażeń
    • | 4.1 | Poziom Wytrzymałości
      | 4.2 | System Śmierci
      | 4.3 | System Obrażeń
    5. System Umiejętności
    • | 5.1 | Umiejętności Praktyczne
    6. System Ostrzeżeń
    • | 6.1 | Ostrzeżenia
      | 6.2 | Banicja
    7. Rangi i szacunek

    9. Treningi i Misje
    • | 9.1 | Treningi
      | 9.2 | Misje
    9. Zmiana Frakcji
    • | 9.1 | Przejście na Ciemną Stronę Mocy
      | 9.2 | Przejście na Jasną Stronę Mocy
    10. Ekwipunek i sklepy
    • | 10.1 | Ekwipunek Postaci
      | 10.2 | Sklepy i Handel
    11. Wulgaryzmy
    • | 11.1 | Wulgaryzmy na sesjach
    12. OOC a IC
    • | 12.1 | Lurking & Grabbing

1.Wyjaśnienie podstawowych pojęć
  • [RP / Role Playing] - Odgrywanie jakiejś postaci, nadawanie jej charakteru, zachowywanie się zgodnie z rzeczywistością i przyjętymi regułami.
    [NON RP / Non Role Play] - Nieklimatyczna gra, nieodgrywanie postaci według przyjętych reguł.
    • *[DM /Deathmatch] - Zabijanie lub atakowanie innych postaci bez powodu.
      *[BH /Bunnyhopping] - Bezsensowne skakanie poprzez szybkie naciskanie klawiszu skoku.
      *[MG / Meta Gaming] - Wykorzystywanie wiedzy zdobytej poza sesją w czasie odgrywania, czyli w skrócie wykorzystanie wiedzy zdobytej OOC w IC.
      *[PG / Power Gaming] - Naginanie zasad przez wymuszanie na innym graczu reakcji RP, opisywanie wykonywanej przez nią akcji.
      *[NA / No Attempt] - Brak próby wykonania czynności, wykonanie czynności w momencie kiedy o jej powodzeniu zadecydować powinien Mistrz Gry.

    [IC / In Character] - Wszystko co jest związane z Twoją postacią oraz odgrywaniem.
    [OOC / Out Of Character] - Wszystko co nie jest związane z Twoją postacią oraz odgrywaniem.

    [CN / Celebrity Name] - Używanie imienia jakiejś znanej postaci, czy to z rzeczywistości np. aktora lub piosenkarza czy to fikcyjnej, np bohatera filmu, gry.
    [CK / Character Kill] - Nieodwracalne uśmiercenie postaci, o którym decyduje wyłącznie Mistrz Gry w czasie sesji.

2. Czynności oraz ingerencja Mistrza Gry
Aby podczas sesji ułatwić przekazywanie informacji o wykonywanej przez was czynności wprowadzona została specjalna symbolika, sygnalizująca czynności danej postaci. Wykorzystane zostały do tego symbole z klawiatury numerycznej oraz kolorystyka napisów w grze. Poniżej wymienię najważniejsze przykłady abyście nie popełnili w przyszłości błędów w czasie odgrywania postaci.

| 2.1 | Czynności Kiedy postać wykonuje jakąś czynność, której nie może pokazać ze względu ograniczeń mechanicznych gry wykorzystuje trójkątne nawiasy <> w połączeniu z białym kolorem. ( ^7<Tekst> )
  • Przykłady użycia:
    • ^7<Rozsiada się wygodnie na krześle>
      ^7<Odpina miecz świetlny od pasa po czym włącza go>
Można w ten sposób również ukazać humor, samopoczucie i emocje postaci.
  • Przykłady użycia:
    • ^7<Uśmiecha się przyjaźnie>
      ^7<Zaciska pięści a na jego twarzy pojawia się złość>
      ^7<Na jego twarzy pojawia się grymas a z oczu zaczynają płynąć łzy>
      ^7<Ledwo trzyma się na nogach, czuje utratę sił>
| 2.2 | Próby wykonania danej czynności, ingerencja Mistrza Gry Zdarzają się sytuacje kiedy gracz nie może zadecydować o tym czy może wykonać daną czynność czy nie, zdarzają się sytuacje kiedy szanse wykonania danej czynności nie są stuprocentowe, w takich momentach decyzję podejmuje Mistrz Gry. Sytuacjami takimi są także walki, podczas których gracz decyduje się na czynności, których nie może pokazać ze względu na ograniczenia mechaniczne gry. Taką czynnością może być próba obezwładnienia przeciwnika, przewrócenia go, odebrania mu broni itp. Podczas prób wykonania czynności zamiast koloru białego używa się kolor fioletowy ( ^6<Tekst> ).
Poniżej przedstawiam przykład pewnej podstawowej czynności.
  • Przykład sytuacji:
    • Gracz: ^6<Koncentruje niewielką ilość mocy w dłoniach, skupia się na małym kamieniu, kieruje ręce w jego stronę i próbuje go przyciągnąć do siebie>
      Mistrz Gry: ^3<Udaje Ci się przyciągnąć kamień do siebie>
Zauważcie że w tym dialogu gracz użył słowa próbuje, po czym mistrz gry zdecydował o tym że graczowi udało się wykonać czynność, oznacza to że fabularnie wykonał ją prawidłowo. Jednak może zdarzyć się sytuacja gdy gracz nie wykona prawidłowo czynności fabularnie co wiązać się będzie z porażką.
  • Przykład sytuacji:
    • Gracz: ^6<Próbuje przyciągnąć niewielki kamień>
      Mistrz Gry: ^3<Nie udaje Ci się go przyciągnąć>
Jak widzicie w tym dialogu gracz nie postarał się co nie dało Mistrzowi Gry podstaw do tego żeby zdecydować o sukcesie czynności gdyż gracz nie rozwinął treści jaką powinna zawierać próba wykonania czynności.
Najpoważniejszym błędem gracza może być tak zwany "No Attempt", gracz zamiast próbować może napisać że po prostu wykonuje daną czynność co jest naruszeniem zasad gry RP i jest karane.
  • Przykład sytuacji:
    • Gracz: ^6<Skupia się i przyciąga kamień do siebie>
Jak widać gracz zadecydował za Mistrza Gry o wykonaniu tej czynności, jest to bardzo poważny błąd i mam nadzieję że żaden z was go nie popełni gdyż po takiej sytuacji możecie zobaczyć coś takiego...
    • Mistrz Gry: ^1<Gracz X otrzymuje ostrzeżenie za złamanie regulaminu>
Jestem pewien że żaden z was nie chciałby otrzymać ostrzeżenia za tego typu błędy, dlatego pamiętajcie o tym gdyż jest to ważny element rozgrywki, i w przyszłości gdy sytuacje będą znacznie bardziej skomplikowane będziecie musieli wytężyć wyobraźnię by rozpisać daną czynność.

| 2.3 | Zmuszanie do działania przez Mistrza Gry Mistrz Gry ma pełne prawo do rozwijania fabuły w czasie sesji, może sprawić że zarwie się pod wami most, spadnie na was ogromny głaz lub nawet stracicie kończynę. Są to skrajne przypadki ale trzeba się liczyć z tym że takie sytuacje mogą się zdarzyć i trzeba być gotowym by odpowiednio zareagować gdy jest taka możliwość.
  • Przykład sytuacji:
    • Mistrz Gry: ^3<Trzęsienie ziemi sprawiło że ogromny głaz oderwał się od sufitu i leci w Twoją stronę>
      Gracz: ^6<Widząc lecący głaz próbuje szybko odskoczyć na bok i uratować życie>
      Mistrz Gry: ^3<W ostatnim momencie udaje Ci się odskoczyć lecz po uderzeniu głazu w ziemię jego niewielkie odłamki ranią Twoje ramię>
W powyższej sytuacji postać gracza była narażona na poważne obrażenia a nawet śmierć, Mistrz Gry zdecydował o nieprzewidzianym upadku głazu lecz gracz odpowiednio i szybko zareagował fabularnie ratując się w ostatniej chwili, jednak Mistrz Gry zdecydował że odłamki tego głazu ranią postać. Czemu? Ponieważ trzeba trzymać pewien stopień realizmu. Jeżeli przeczytaliście punkt 2.2 to wiecie w jaki sposób nie należy działać gdyż przy takich sytuacjach błędy mogą kosztować was utratę postaci, lub przynajmniej na bardzo poważne obrażenia, po których nie prędko dojdzie do siebie.

3. Komunikacja
Podobnie jak w przypadku czynności z punktu 2 symbolika i kolorystyka przy komunikowaniu się jest potrzebna i ułatwia rozgrywkę. Są one jednocześnie skrótem jak i znakiem umownym, także przy użyciu ich wiadomo w jaki sposób i przy użyciu czego mówi dana postać. Pamiętajcie że podczas sesji jesteście zobowiązani do utrzymywania klimatu.


| 3.1 | Rozmowa postaci

Nie wykorzystuje się tutaj żadnej symboliki, rozmowa między postaciami może zawierać wtrącenia czynności takich jak rozglądanie się, mrużenie oczu i wiele innych, ograniczać was może jedynie wasza wyobraźnia i decyzje mistrza gry.
Podczas rozmowy można odgrywać mówienie w innym języku niż basic (język międzygalaktyczny), którego np. nie rozumieją inne postacie. ( ^6[Język] ^2Tekst )
  • Przykład rozmowy:
    • Gracz 1: ^6[Rodianski] ^7<Mowi cicho do Rodianina> ^2Pamietasz o naszej umowie?
      Gracz 2 (Rodianin): ^6[Rodianski] ^2Oczywiscie, wszystko jest gotowe, tylko nie daj się złapać ^7<Odpowiada>

      Gracz 3: ^7<Szepcze do Gracza 4> ^2Rozumiesz o czym mówią? Zawsze miałem problem z rodiańskim.
      Gracz 4: ^7<Odpowiada cicho> ^2Niestety nie, znam wiele innych języków ale ten jakoś mi umknął ^7<Zaśmiał się>
W tej rozmowie przedstawiono rozmowę dwóch postaci w języku rodiańskim, nie ma znaczenia to jakiej byli rasy, ważne jest to że pokazali poprawnie rozmowę w języku rodiańskim. Dwie pozostałe postacie wiedziały że jest to język rodiański z racji tego że jest on dość charakterystyczny jednak go nie rozumiały. W ten sam sposób przedstawić można użycie każdego innego języka, jednak postacie które go nie znają nie mają prawa wykorzystać informacji zawartych w tekście mówionym czy pisanym w obcym języku. Informacje o znajomości dialektów innych ras podawana jest już przy pisaniu karty postaci przez gracza a nauka nowego już po zatwierdzeniu karty zależna jest od inwencji gracza i decyzji Mistrza Gry.


| 3.2 | Użycie komunikatorów

W czasie sesji wasze postacie mogą otrzymać komunikatory, umożliwi to wam komunikację na odległość z innymi postaciami posiadającymi komunikator, jest to przydatne urządzenie dla adeptów itp. którzy nie posiadają zdolności telepatii. Komunikator wykorzystuje się po uprzednim wykonaniu czynności jakim jest wyciągnięcie komunikatora z kieszeni, odpięcie go od paska itp. ( ^3<<Tekst>> )
  • Przykład rozmowy:
    • Gracz 1: ^6<Wyciąga komunikator z kieszeni i próbuje połączyć się z Gracz 2> ^2<<Gracz 2 zgłoś się, mam poważny problem, potrzebuję pomocy>>
      Gracz 2: ^7<Odpina komunikator od pasa i odpowiada na wezwanie> ^2<<Co się dzieje Gracz 1? Gdzie jesteś?>>
Tak wygląda poprawnie wyglądająca rozmowa przy użyciu komunikatora, podobna do zwykłej rozmowy jednak wymagająca trochę więcej wyobraźni.


| 3.3 | Użycie telepatii

Jak wiadomo bardziej doświadczeni użytkownicy mocy posiadają zdolność telepatii, zdolność ta pozwala na rozmowę poprzez moc na równie dalekie odległości choć zależne jest to od poziomu umiejętności danej postaci. Wykorzystuje się do tego podwójny, trójkątny nawias oraz błękitny kolor. ( ^5<<Tekst>> )
  • Przykład rozmowy:
    • Gracz 1: ^7<Skupia się i próbuje nawiązać łączność telepatyczną z Gracz 2> ^5<<Gracz 2 jesteś tam? Muszę z Tobą pilnie porozmawiać, spotkajmy się w podziemiach>>
      Gracz 2: ^7<Skupia się i odpowiada na wiadomość Gracz 1> ^5<<Jak sobie życzysz, zaraz tam będę>>
Tak wygląda poprawnie wyglądająca rozmowa przy użyciu telepatii. Jest ona podobna do rozmowy przy użyciu komunikatora lecz fabularnie działa na zupełnie innej zasadzie.


| 3.4 | Przekazywanie emocji

Gracz może łatwo ukazać emocje postaci podczas rozmowy, przykłady przy użyciu czynności zostały zobrazowane w punkcie 2.1, jednak jest jeszcze jeden sposób na ekspresję emocji, podam przykład gdy postać jest pełna gniewu i agresji. Używany jest do ekspresji tego typu emocji kolor czerwony bez żadnych dodatkowych znaków. ( ^1Tekst )
  • Przykład rozmowy:
    • Gracz 1: ^1Ty gnido! Zapłacisz za to co zrobiłeś! Zabiję Cię tu i teraz!
      Gracz 2: ^7<Śmieje się ironicznie> ^2Chyba kpisz, ledwo trzymasz się na nogach.
Ukazana tu została postać prawdopodobnie dążąca do zemsty, jak widać jest pełna gniewu, druga postać ukazała emocje poprzez użycie znaków czynności.


| 3.5 | Komunikacja OOC

Komunikacja OOC czyli nie związana z odgrywaniem postaci w grze jest absolutnie zakazana, jeżeli w trakcie sesji chcecie poinformować ludzi o czymś nie związanym z grą to używać do tego należy komunikatora xfire, konferencja OOC będzie tworzona właśnie w trakcie sesji by gracze mogli się porozumiewać OOC, jednak dodam też że spamowanie i zawracanie głowy pierdołami również będzie karane, konferencja na xfire (Czat OOC) służy jedynie jako kanał informacyjny gdzie gracze mogą pisać o sprawach takich jak np. odejście od komputera itp. Nie należy również pisać o sprawach ściśle związanych z fabułą na sesji.

4. System Śmierci
Realizm na najwyższym poziomie, do tego dążymy, dlatego też istnieje system obrażeń i system śmierci, który urealnia rozgrywkę i nie daje możliwości zaistnienia superbohaterów, którzy są odporni na ból lub nawet nieśmiertelni. Takie rzeczy się tu nie pojawią, każda postać będzie musiała dbać o zdrowie i życie zarówno swoje jak i innych gdyż nikt nie jest nieśmiertelny nawet w świecie GoSW. Być może na pierwszy rzut oka będzie to dla was skomplikowane, ale gwarantuję wam że to zrozumiecie i się przyzwyczaicie.

| 4.1 | Poziom wytrzymałości Każda postać w zależności od rangi i posiadanego doświadczenia ma inny poziom wytrzymałości, liczba oznaczająca poziom wytrzymałości oznacza również ile razy maksymalnie może zginąć dana postać podczas jednej sesji, nie dotyczy to treningów. Poniżej przedstawię schemat obrazujący poziom wytrzymałości dla postaci na danych rangach.
  • Adept: Maksymalny poziom wytrzymałości jest równy 4
    Padawan: Maksymalny poziom wytrzymałości jest równy 5
    Rycerz: Maksymalny poziom wytrzymałości jest równy 6
    Mistrz: Maksymalny poziom wytrzymałości jest równy 7
Oczywiście wytrzymałość jest atrybutem, który trzeba sobie również wyćwiczyć, można to zrobić w czasie treningów, medytacji oraz misji.

| 4.2 | System Śmierci Jak już wiecie każda postać posiada pewien poziom wytrzymałości, który jest powiązany z żywotnością postaci. Wiecie również że postać może umrzeć w czasie sesji maksymalnie tyle razy ile ma punktów żywotności i powtórzę że nie dotyczy to treningów. Poniżej opiszę schemat obrażeń i śmierci dla rangi adepta.

Dla adeptów schemat obrażeń i śmierci wygląda następująco:
  • I Śmierć - Lekkie obrażenia (Niewielka trudność w wykonywaniu ruchów)
    II Śmierć - Średnie obrażenia (Utrudnienia w wykonywaniu ruchów, ból uniemożliwia bieganie i wysokie skoki)
    III Śmierć - Ciężkie obrażenia (Poważne utrudnienia w wykonywaniu ruchów, walka może doprowadzić do stanu krytycznego, możliwe jedynie powolne poruszanie się)
    IV Śmierć – Krytyczne obrażenia (Zagrożenie śmiercią, niemożność poruszania się)
    V Śmierci – Śmierć (Po 10 minutach w stanie krytycznym, bez pomocy medycznej lub poprzez dobicie)
Schemat jest bardziej rozbudowany dla wyższych rang, gdyż postacie są bardziej odporne na obrażenia i ból dzięki swemu doświadczeniu. Każda raga wyżej w hierarchii frakcji to jedna dodatkowa śmierć nie powodująca żadnych uszczerbków na zdrowiu postaci.

| 4.3 | System Obrażeń Ponieważ wraz z rangą rośnie poziom wytrzymałości, rośnie wraz z nią poziom siły tzn obrażeń jakie zadaje dana postać. Im wyższa ranga tym większe obrażenia może zadać dana postać. Poniżej przedstawię schemat obrażeń zadawanych przez postacie na danych rangach.
  • Adept: Maksymalne obrażenia są równe 1
    Padawan: Maksymalne obrażenia są równe 2
    Rycerz: Maksymalne obrażenia są równe 3
    Mistrz: Maksymalne obrażenia są równe 4
Oznacza to że walka dwóch postaci na poziomie Mistrza/Lorda Sith działa na zasadach dwóch postaci na poziomie Adepta/Akolity, tzn. obecna jest zasada V śmierci. Jednak walka postaci na poziomie Mistrza/Lorda Sith z postacią na poziomie Padawana/Ucznia Sith jest trudniejsza dla tego drugiego z racji punktów wytrzymałości, punktów obrażeń oraz umiejętności postaci. Oczywiście zadawane obrażenia są pod kontrolą samych walczących i Mistrza Gry. Tak więc na przykład Mistrz Gry walcząc z postacią o na poziomie Adepta/Akolity może go zabić jednym ciosem, jednak może także zdecydować, że tego nie zrobi, a jedynie draśnie go lub rani na tyle, by nie mógł się ruszać, jest to modulowanie obrażeń możliwe jedynie dla postaci posiadających minimalnie poziom Padawana/Ucznia Sith.

Dodam jeszcze że prócz postaci w danych frakcjach o danej randze istnieją jeszcze postacie epickie, postacie zazwyczaj nie należące do żadnej z frakcji inaczej zwane po prostu NPC, jednak o wyższej randze niż np barman czy żołnierz, są to postacie posiadające wysoko zaawansowane umiejętności i są ściśle powiązane z fabułą. Postacie te są przeważnie odgrywane przez Mistrzów Gry lub przez nich nadzorowane, jest to jedyny przypadek gdzie postać ma prawo użyć w grze komendy na nieśmiertelność, zależy to jednak od decyzji mistrza gry i od fabuły.

Mam nadzieję że objaśniłem wam wystarczająco dokładnie system śmierci i będziecie dbać o zdrowie swoich postaci.

5. System Umiejętności
Umiejętności Praktyczne są jednym z kluczowych elementów rozwoju postaci, umiejętności te są częścią treningu i w przyszłości, w czasie misji będą niezbędne do wykonania niektórych zadań. Każda z umiejętności ma inne zastosowanie, inną drogę nauki w jej dziedzinie i każda jest niezwykle ważna gdyż od poziomu tych umiejętności będzie często zależeć powodzenie misji lub przeżycie postaci. Każda z umiejętności ma 4 poziomy rozwoju, oczywiście nie w każdej można się być mistrzem gdyż nauka trwa długo i praktyka również także nie jest to kwestia paru dni czy tygodni a ciężkiej pracy przez kilka miesięcy. Poniżej przedstawiam poziomy rozwoju w profesjach:
  • |1| - Podstawowy
    |2| - Zaawansowany
    |3| - Specjalista (Na ten poziom można się wyuczyć maksymalnie 3 profesje)
    |4| - Ekspert (Na ten poziom można się wyuczyć maksymalnie 2 profesje)
Aby wyuczyć się 1 poziomu danej umiejętności trzeba poznać teorię, informację o nich zazwyczaj można zdobyć czytając archiwa lub księgi w bibliotekach, rzadko też można dowiedzieć się od kogoś wyższego rangą czegoś na temat umiejętności praktycznych. By rozwinąć swoją umiejętność na 2 poziom trzeba skorzystać z teorii i wykorzystać to w praktycę pod okiem mistrzów lub kogoś innego wyższego rangą. Są to jednak najczęściej przypadki po stronie Jedi, jeśli chodzi o Sith to członkowie tej frakcji są zdani w głównej mierze wyłącznie na siebie a nauka i wykorzystanie umiejętności w praktyce następuje podczas mniejszych misji, które często są walką o przetrwanie. Poziomy 3 i 4 wymagają spędzenia długiego czasu na zapoznawaniu się z zaawansowaną wiedzą na temat danej umiejętnosci i wykorzystaniu jej w czasie specjalnych szkoleń.

| 5.1 | Umiejętności Praktyczne Istnieje 8 umiejętności praktycznych, warto posiadać podstawy każdej z nich i szkolić się w paru by być w nich najlepszym a dzięki temu wspierać swoją grupę. Przedstawiam poniżej umiejętności i ich opis:
  • | Leczenie Ran|
    Umiejętność leczenia ran podwyższa zdolności udzielania pierwszej pomocy i leczenia samego siebie. W zależności od poziomu tej umiejętności można wykorzystywać bardziej zaawansowane pakiety medyczne.

    [1] – Pozwala na leczenie lekkich ran takich jak niegłębokie rozcięcia czy stłuczenia.
    [2] – Pozwala na leczenie średnich ran takich jak skręcenia czy rany kłute.
    [3] – Pozwala na leczenie ciężkich ran takich jak złamania czy rany postrzałowe.
    [4] – Pozwala na leczenie krytycznych ran, które mogą doprowadzić do śmierci postaci.
    ________________________________________

    | Materiały Wybuchowe |
    Umiejętność tą można wykorzystywać do podkładania, odzyskiwania i rozbrajania min i innych ładunków wybuchowych. Urządzenia te charakteryzują się zróżnicowanym stopniem trudności obsługi. Rozwój tej umiejętności zwiększa szansę na rozbrojenie lub odzyskanie ładunków wybuchowych, oraz daje możliwość obsługi bardziej zaawansowanych broni pirotechnicznych.

    [1] – Pozwala na posługiwanie się granatami i ładunkami wybuchowymi.
    [2] – Pozwala na rozbrajanie i odzyskiwanie ładunków wybuchowych.
    [3] – Pozwala na wykorzystanie wyrzutni rakiet i miotacza płomieni.
    [4] – Pozwala na tworzenie granatów, ładunków wybuchowych i innych materiałów wybuchowych.
    ________________________________________

    | Naprawa |
    Naprawa pozwala na reperację uszkodzonych urządzeń mechanicznych, od prostych datapadów aż po skomplikowane machiny kroczące i pojazdy latające, pod warunkiem, że ma się przy sobie zestaw części zamiennych i odpowiednio wysoko rozwiniętą umiejętność naprawy.

    [1] – Pozwala na wykonanie prostych czynności mechanicznych takich jak zmiana wadliwych części.
    [2] – Pozwala na wykonanie zaawansowanych czynności mechanicznych takich jak naprawa uszkodzonych części mniej skomplikowanych urządzeń ( datapady, holowizja, komputery itp.).
    [3] – Pozwala na wykonanie trudnych czynności mechanicznych takich jak naprawa uszkodzonych części skomplikowanych urządzeń ( droidy, pojazdy lekko i ciężko opancerzone, ścigacze itp.).
    [4] – Pozwala na konstruowanie urządzeń.
    ________________________________________

    | Perswazja |
    Umiejętność perswazji daje możliwość wydobywania informacji z osoby, która nie chce ich dobrowolnie wyjawić bądź przekonania jej do zmiany poglądów. Umiejętność tą wykorzystać można na słabych umysłach, im sprytniejszy rozmówca tym trudniej go przekonać.

    [1] – Pozwala na łatwiejsze przekonanie do swoich racji neutralnie nastawionego do nas bohatera.
    [2] – Pozwala na łatwiejsze przekonanie do swoich racji lekko podejrzliwego względem nas bohatera
    [3] - Pozwala na łatwiejsze przekonanie do swoich racji wrogo nastawionego względem nas bohatera
    [4] – Pozwala na łatwiejsze przekonanie do swoich racji nawet naszego najgorszego wroga [Tylko z pomocą mocy].
    ________________________________________

    | Zabezpieczenia |
    Umiejętność zabezpieczenia jest używana do manipulowania elektronicznymi zamkami lub włamywania się do terminali komputerowych. Do wykorzystania tej umiejętności wymagane są próbniki zabezpieczeń lub komputerowe jednorazowego użytku dla osób o niskim poziomie umiejętności zabezpieczeń, lub zaawansowanego deszyfratora podręcznego dla osób o wysokim poziomie tej umiejętności.

    [1] – Pozwala na włamanie się do zamków i komputerów zabezpieczonych programami poziomu 1.
    [2] – Pozwala na włamanie się do zamków i komputerów zabezpieczonych programami poziomu 2.
    [3] - Pozwala na włamanie się do zamków i komputerów zabezpieczonych programami poziomu 3.
    [4] - Pozwala na włamanie się do zamków i komputerów zabezpieczonych programami poziomu 4.
    ________________________________________

    | Skradanie się |
    Umiejętność skradania daje możliwość cichego poruszania się a nawet przemknięcia tuż za plecami wroga. Użycie urządzeń kamuflujących dodatkowo zmniejsza szanse bycia zauważonym nawet przez osoby o wysokiej umiejętności spostrzegawczości.

    [1] – Potrafisz skutecznie ukryć swoją obecność, jednak ciche przemieszczanie sprawia ci lekkie problemy.
    [2] – Potrafisz skutecznie ukryć swoją obecność a ciche przemieszczanie nie sprawia ci już problemów.
    [3] – Kiedy się nie ruszasz wykrycie cię jest niemożliwe bez zbliżania się do ciebie.
    [4] – Kiedy się skradasz wykrycie cię jest niemożliwe bez zbliżania się do ciebie.
    ________________________________________

    | Spostrzegawczość |
    Umiejętność spostrzegawczości określa w zależności od poziomu tej umiejętności, czy jest ona w stanie dostrzec ukryte przedmioty lub skradających się czy zamaskowanych przeciwników oraz obiekty. Im wyższa jest umiejętność spostrzegawczości tym większa szansa na zauważenie niewidocznych obiektów i skradających się przeciwników.

    [1] – Twój wzrok szybciej przyzwyczaja się do ciemności dzięki czemu potrafisz dostrzec szczegóły, których nie widzą inni.
    [2] – Twoim oczom nie sprawia różnicy czy jesteś w ciemności, czy nie. Wszystko widzisz bardzo dobrze.
    [3] – Potrafisz dostrzec niewielkie szczegóły, które umkną zwykłym istotom.
    [4] – Twoje oczy są bardzo wyczulone i potrafią dostrzec najdrobniejsze szczegóły czy ruch, a także szczegóły w oddali.
    ________________________________________

    | Lingwistyka |
    Lingwistyka to językoznawstwo. Określa znajomość języków obcych w stosunku do galaktycznego wspólnego ( Basic ). Im wyższa umiejętność tym więcej obcych języków zna bohater ( spis języków do wyboru na samym dole )

    [1] – Znasz 1 język obcy i potrafisz go sprawnie używać w konwersacji.
    [2] – Znasz 2 języki obce i potrafisz je sprawnie używać w konwersacji.
    [3] – Znasz 4 języki obce i potrafisz je sprawnie używać w konwersacji.
    [4] – Znasz 6 języków obcych i potrafisz je sprawnie używać w konwersacji.

6. System Kar
Aby na sesjach panował spokój i porządek musi istnieć system kar, reguluje on zachowania graczy i jest jednocześnie przestrogą przed nie przestrzeganiem regulaminu, którym jest sam system RP. Mam nadzieję że po zapoznaniu się z systemem kar nie będziecie próbować łamać regulaminu a co więcej mam nadzieję że będziecie mieć się na baczności by nie zrobić jakiegoś głupstwa.

| 6.1 | Ostrzeżenia Ostrzeżenia są jak kartki na boisku w czasie meczu piłki nożnej, ich wartości są mniej więcej równoznaczne i za każde nagięcie lub złamanie regulaminu możecie, aczkolwiek nie musicie otrzymać ostrzeżenie. Decyduje o tym Mistrz Gry i nie należy kwestionować jego decyzji w tej ani innej kwestii.
  • I Punkt Ostrzeżenia - Tak zwana zielona kartka, otrzymuje się ją gdy nagnie się regulamin w niewielkim stopniu.
    II Punkty Ostrzeżenia - Tak zwana żółta kartka, otrzymuje się ją gdy poważnie naruszy się regulamin.
    III Punkty Ostrzeżenia - Tak zwana czerwona kartka, otrzymuje się ją gdy nagminnie łamie się regulamin.
O tym ile punktów ostrzeżeń otrzyma gracz decyduje Mistrz Gry w zależności od tego w jakim stopniu gracz złamał regulamin.
Maksymalna ilość ostrzeżeń wynosi 3 punkty, po 30 dniach wszystkie ostrzeżenia są kasowane na koncie danego gracza w przypadku gdy ma on mniej niż 3 punkty ostrzeżeń.

| 6.2 | Banicja Gracz który posiada na swoim koncie 3 punkty ostrzeżeń jest automatycznie wydalany z organizacji "GoSW" i zbanowany na okres 2 miesięcy a jego postać zostaje uśmiercona. Wyjątek może stanowić wyjątkowa decyzja Wielkiego Mistrza Gry, który ma prawo zadecydować o zahibernowaniu postaci danego gracza na okres 1 miesiąca z brakiem możliwości utworzenia nowej postaci. Dodatkowo przedstawię schemat obrazujący długość banicji dla graczy łamiących regulamin.
  • I Wydalenie równa się 3 miesiącom banicji z szansą na zamrożenie postaci na 1 miesiąc.
    II Wydalenie równa się 6 miesiącom banicji bez szansy na zamrożenie postaci.
    III Wydalenie równa się 12 miesiącom banicji.
    IV Wydalenie równa się z banicją permanentną.
Jak widzicie gracze wydaleni z GoSW mają wiele czasu i szans na przemyślenie swojego zachowania i poprawienie go. Jednak widzicie również że dostać się do organizacji "GoSW" można łatwo, lecz wrócić bardzo trudno.

7. Rangi i szacunek
Zarówno w zakonie Jedi jak i bractwie Sith wszyscy bez wyjątku zwracają się z szacunkiem do wyższych rangą. Mistrzowie Jedi czy Sith zasługują na szczególny szacunek i nawet między sobą zachowują tę zasadę zwracając się do siebie per Mistrzu. Szacunek dla wyższych rangą był znaną, umowną i niepisaną zasadą, jednak każdy musi pamiętać o niej pamiętać gdyż jest to klucz do zyskania sojuszników i przyjaciół.

8. Treningi i Misje
Sesje w każdej frakcji muszą się odbywać wystarczająco często aby gracze nie stracili weny i się nie nudzili, ale jednocześnie wystarczająco rzadko żeby RP im się nie przejadło. Aby utrzymać wszystko na odpowiednim poziomie lider każdej frakcji musi organizować treningi oraz misje.

|8.1 | Treningi Liderzy frakcji muszą wyznaczyć terminy treningów dla grup aby gracze mogli rozwijać umiejętności swoich postaci. W ciągu tygodnia powinny odbywać się minimalnie 2 treningi, terminy powinny być wyznaczane na podstawie czasu jakim dysponują członkowie danej frakcji tak aby na sesji stawiło się ich jak najwięcej.
| 8.2 | Misje Liderzy frakcji muszą również urozmaicać czas graczy i rozwijać swoją frakcję poprzez tworzenie misji. W ciągu tygodnia powinna być przynajmniej 1 misja najlepiej w porach weekendowych i godzinach wieczornych aby stawiło się jak najwięcej graczy, chyba że wyznaczona została przez lidera grupa do danej misji, wtedy stawić się mają tylko Ci członkowie, którzy zostali wybrani.

9. Zmiana Frakcji
Istnieją dwie frakcje, frakcja Ostatniego Prakseum Jedi powiązana z Jasną Stroną Mocy oraz frakcja Imperium Galaktycznego powiązana z Ciemną Stroną Mocy. Oprócz pisania podań do jednej z frakcji, istniejący już członkowie jednej z tych frakcji mogą zmienić stronę, oczywiście np. Jedi nie może wsiąść nagle na statek i polecieć do Sithów z zamiarem dołączenia do nich, lub pewnego dnia obudzić się i stać się nagle złym Sithem lub praworządnym Jedi, za tego typu postępowanie gracz może natychmiastowo zostać wydalony z GoSW. Postać musi stopniowo dojrzewać do zmiany strony, żebyście lepiej zrozumieli na czym to polega opiszę takie sytuacje poniżej.

| 9.1 | Przejście na Ciemną Stronę Mocy Jedi mający przejść na ciemną stronę musi zacząć okazywać negatywne cechy charakteru, przykładowo staje się arogancki, rządny władzy, mocy i potęgi, staje się coraz bardziej agresywny, traci współczucie do innych. Może jawnie lub z ukrycia zdradzać zakon Jedi i w momencie konfrontacji z Sithem może z własnej woli zaproponować mu że do nich dołączy lub jeżeli Sith zaproponuje mu przyłączenie się do niego to dana postać Jedi robi to i odlatuje wraz z nim stając się Sithem. Nie naraża to na śmierć postaci danego gracza gdyż fabularnie odegrał przemianę dobrego Jedi w rządnego potęgi Sitha.

| 9.2 | Przejście na Jasną Stronę Mocy Sith mający przejść na jasną stronę musi zacząć okazywać pozytywne cechy charakteru, czyli zupełnie odwrotnie niż w punkcie 6.1, może stawać się mniej agresywny i arogancki, zacząć być coraz bardziej współczujący i pomocny dla istot we wszechświecie, może przejść wewnętrzne załamanie, które uświadomi mu że zrobił wiele zła i nie może dłużej znieść mordów w drodze do potęgi. Taki osobnik może uciec z akademii Sith i odlecieć do Jedi prosząc o szanse i przebaczenie.

Oto przykłady poprawnego odegrania przejścia z jasnej na ciemną lub z ciemnej na jasną stronę mocy. Pamiętajcie że taka przemiana nie jest kwestią paru dni a raczej paru tygodni a nawet dłużej. Jeżeli w przyszłości zechcecie zmienić stronę zachowajcie realizm, w końcu żaden człowiek nie staję się z dnia na dzień dobry będąc wcześniej okrutnym i bez serca ani na odwrót. Stopniowe dojrzewanie, stopniowa zmiana charakteru i punktu widzenia postaci to klucz do sukcesu w takiej sytuacji. W przeciwnym razie postać może stracić życie, zostać zdegradowana, w najgorszym przypadku gracz może zostać wydalony czego żadnemu z was nie życzę.

10. Ekwipunek i sklepy
Każda z postaci kierowanych przez graczy posiada listę ekwipunku, który nabywa w czasie sesji. Nabyć można dostając jakiś przedmiot jako 'prezent' lub przedmiot użytkowy np komunikator wymagany przez większość członków danej frakcji, drugą możliwością nabycia przedmiotu jest wizyta w sklepie i kupno za kredyty posiadane przez daną postać. Można kupić broń, ubranie, pancerze a nawet statki.

| 10.1 | Ekwipunek Postaci Ekwipunek postaci dzieli się na dwie kategorie:
  • - Przedmioty posiadane przez postać w danym momencie, ich ilość nie może być zbyt duża, np nie można nosić ze sobą dwóch szat czy dwóch pancerzy, każdy dodatkowy przedmiot obciąża w końcu naszą postać no i jakoś dana postać musi przedmioty nosić, np w rękach co uniemożliwi walkę. Także ilość przedmiotów posiadanych przez postać w danym momencie jest ograniczona by utrzymać realizm.
    - Przedmioty trzymane w schowku, najczęściej są to schowki w siedzibach frakcji, trzymać można tam w miarę dużą ilość przedmiotów, można je też trzymać w magazynie jest ich więcej. Tak czy inaczej jeżeli chce się je zabrać ze sobą trzeba o tym pomyśleć przed udaniem się na jakąś misje.
| 10.2 | Sklepy i Handel Aby umożliwić graczom kupno coraz to nowych przedmiotów został wprowadzony system handlu, który daje możliwość postaciom z odpowiednią ilością kredytów kupno nowych przedmiotów, urządzeń, broni, statków itp.

11. Wulgaryzmy
| 11.1 | Wulgaryzmy na sesjach Ludzie lubią sobie przekląć nawet w czasie sesji, cóż szanujemy to lecz ta organizacja ma mieć wysoki poziom dlatego nieklimatyczne wulgaryzmy, jakimi posługujecie się w towarzystwie kolegów czy na ulicy są zabronione, a ich używanie będzie karane jak typowe zachowanie NON-RP. Tak więc postarajcie się trzymać wszystkie "K..." "Ch..." i inne tego typu słownictwo zamknięte w pudełku w czasie sesji gdyż nie będzie ono tutaj tolerowane.


12. OOC a IC
Poruszyć trzeba bardzo ważną kwestię, jeżeli przeczytaliście zasady RP i zapoznaliście się z terminami to wiecie już czym jest Metagaming, ale jest jeszcze jedno pojęcie, które jest mało znane, pojęcie które sam śmiałem nazwać LG czyli Lurking & Grabbing. Oznacza ono podsłuchiwanie i zbieranie, domyślacie się czego? Pewnie nie, a więc wyjaśnię to w poniższym podpunkcie.

| 12.1 | Lurking & Grabbing Lurking & Grabbing czyli podsłuchiwanie i zbieranie to nic innego jak wyciąganie od Mistrza Gry informacji o wątkach fabularnych, oraz próba naciągnięcia Mistrza Gry na umowy mające na celu ułatwienie rozgrywki danemu graczowi dając mu profity w postaci szybszego zdobywania umiejętności czy przedmiotów, a co za tym idzie szybszego awansowania na wyższą rangę. Oświadczam wam że takie coś nie ma prawa mieć miejsca, gracz próbujący wyciągnąć informacje o fabule bądź namawiający Mistrza Gry na danie mu profitów skończą się ukaraniem danego gracza bądź nawet wydalenia go z GoSW. Mistrz Gry który pójdzie na taką ugodę może zostać pozbawiony rangi GMa lub nawet zostać wydalonym wraz z graczem, który zawarł z GM takową umowę. Żaden członek organizacji "GoSW" nie będący Mistrzem Gry nie ma prawa rozmawiać na tematy fabuły z innym Mistrzem Gry ani graczami, złamanie tej zasady będzie surowo karane.



System Role Play
Galaxy of Star Wars © 2006-2011
Autor: Vosurate
Zablokowany

Wróć do „Imperium Galaktyczne”